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腾讯互娱光子工作室群《代号:生机》手游主策谢哲访谈
2019/08/04 15:17
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作者:电玩快报

主持人:各位媒体老师,大家下午好!非常感谢各位来到我们今天的采访现场,我们今天邀请到的是腾讯互娱光子工作室群《代号:生机》手游主策谢哲先生,欢迎您。等一下各位媒体老师提问的时候麻烦先报一下您所在的媒体,我们的采访就正式开始。哪位媒体老师可以举手示意一下。我们先从这边开始。

亚洲电竞

媒体:您好,请问《代号:生机》这款游戏因为现在市场上生存类的游戏也很多,手游也有。《代号:生机》的核心优势在哪里?

谢哲:《代号:生机》主打的核心生存体验包含“超大无缝地图”、“真实天气昼夜”、“自由选址建造”、“拟真战斗体验”、“合作求生玩法”等多个方面,而这些核心体验都是以“真实性”作为核心特色进行打造,真实性会体现在很多不同的方面。

例如游戏中的环境非常庞大真实,拿自然野外来举例:从一开始的森林丘陵到湿地沼泽森林平原,玩家可以切实地感受到多种地貌带来的生态特点,而且里面生活着各种生物,狼群结队捕猎,鹿和兔子在树林中逃窜,乌鸦秃鹫等食腐动物搜索着腐肉的踪迹,野牛和羚羊在广阔平原奔驰,灰熊在山洞中睡觉,鳄鱼潜伏在沼泽浅滩……它们自己组成了独特的生态圈,在白天,这是一个充满活力的世界,你会发现你的闯入,包括很多行为都会影响到它们。

游戏内有着丰富真实的天气,包括一些极端恶劣少见的天气。所有光线效果都是实时生成,不同的光线、天气之下画面的表现方式都完全不同,昼夜更迭会牵动游戏体验,天气变化也将影响到你,这些生物和敌人的行为。

角色的对环境的反馈也尽量还原真实,比如你在暴雨中前进的话,身上会湿透,随着天晴时间推移衣服会慢慢恢复干燥。穿越风沙的时候,前进会异常艰难,行走速度变慢,身上也会堆积厚厚一层的灰尘。

游戏其他可互动的内容非常之多,除了砍树挖矿这些基础生存手段的互动内容以外,像露营、爬山、打猎、钓鱼、划船等等现实还原,都会是等待玩家发现的乐趣之一。游戏遍布着幸存的城镇,这些流浪者们会对玩家的到来采取不同的态度,有些城镇会尝试向玩家寻求帮助,而有的则保持着相当的警惕。如果玩家愿意帮助他们清除感染者,他们对玩家的信赖度也会有所提升,进而提供更多的内容。

亚洲电竞

媒体:您好,我是游戏茶馆的记者。刚刚看了宣传片,发现有一些类似的SOC副本玩法。

谢哲:是的,由于本次CJ我们选择了以主播线下赛的方式进行展示,所以在玩法方面我们选择了比较适合在短时间内进行呈现、同时具备一定直播观赏性的PVE副本玩法和PVP对抗玩法进行展示。我们CJ中呈现的“遗落之城”是游戏中比较基础的PVE形式,事实上还有更多更有特色的内容因为时间原因,也因为还在继续打磨,目前没有跟大家见面。

在玩法形式上,我们做了大量的探索,并且基于“开放世界”这个维度去进行了深层次的强化,同时让生存和建造的玩法与开放世界这个自由载体进行深层次的联动和耦合,产生巨大的体验变革。不论是PVE,还是PVP,或者一些融合的新形态,尝试并且积累了很多玩法模式,这部分将会是我们的核心吸引力和差异点,后续会慢慢跟大家逐步揭晓。

媒体:您好,我想问一下,《代号:生机》是化学引擎,它们为您实现了哪一类效果,还有这款引擎在市场上的应用情况怎么样?

谢哲:我们在生机世界中主要使用了物理引擎与化学引擎。物理引擎比较好理解,就是模拟真实物理规则的表现,例如重力、轮胎摩擦力、弹道下坠等,化学引擎主要表现在自然元素特性上,例如水、火、电等元素。单个实现某种元素效果其实并不难,比如火引发爆炸,这个很多游戏都有很好的单一元素表现效果,我们最早也是从这里起步的,但是做完之后,总是觉得作为一款现代题材的产品,如果停步在这里会比较单薄,我们已经实现了很好的物理效果,如果能把现实里面的水火电化学反应还原在游戏中,两者组合会爆发出非常大的体验变化,后来一直在重点尝试的,是接近现实世界的真实连锁反应和表现。

实际开始这方面的尝试后发现,难度确实很大,很多主机平台上的3A大作在这方面也只是个体元素的呈现,目前只有某几个主机游戏大作有很好的完整的表现。但是我们觉得,如果想要呈现一个更加真实的世界,这一部分是非常重要和必要的,因为它是一个基础的世界运行的底层规则。目前我们实现了现实生活中常用元素的连锁反应,还在往更加细腻和丰富去做,在这个过程中,产生了很多我们之前从来没有想象到的有趣体验,让大世界变得更加立体生动,感觉在这块的投入是非常值得的。

媒体:您好,我在宣传中看到游戏主打的是“拟真荒野生存”,我想问一下这在游戏中是如何体现出来的,具体体现在哪些方面呢?

谢哲:“荒野生存”是大部分常人在现实中没有经历过、或者很难去体验到的事情。我们想通过细腻的细节打造,去呈现给玩家这样一种冒险的体验,去表现“人“这个渺小的个体,与大自然的力量抗争的一个过程。

你可以想象一个幸存者,他孤身一人,穿过森林、沼泽、峡谷、沙漠、雪山这些危险的环境,一路上会遇到各种偶然的事情,尝试难以下咽的野外食物,暴雨、风暴、流沙种种极为恶劣的突发天气,夜晚睡帐篷山洞,同时还需要燃起篝火来驱赶凶猛的野兽,他可能会沮丧,可能会受伤,但是一定不会放弃希望,用自己逐渐熟练的野外求生技巧,来设法寻找回到文明社会,最终取得胜利。

我们中国人经常讲人定胜天,在尊重和敬畏大自然力量的同时,我们也希望通过各种充满代入感的荒野生存过程体验,来传达我们想要呈现的永远不放弃希望,永不言败的坚韧精神。

媒体:你觉得生存核心用户更在乎的是哪部分?

谢哲:从生存品类游戏的发展来看,近些年与其他各种类型的创意融合之后,产生了很多差异化的新体验,自由性和丰富度也有了非常大的进化。核心用户的喜好标准也在不断提升,不再是单单只对角色的生理指数进行强考核。这些全新的体验也呈现在了生机之中,比如我们选择的与开放世界的融合;也逐渐出现了很多经典保留的元素,比如建造。这个题材和类型的游戏,在世界范围内,未来发展都是非常广阔的,也会继续产生更多新的类型,我们作为后发的产品,肯定是一直向着更前沿的体验去探索的,比如我们提出的SOC概念,核心诉求是打造一个更加真实、自由的开放世界,然后基于开放世界的自由特性去体验真实生存、自由建造。与过去的游戏相比,会有显著的进化。

媒体:第二个问题在做这个产品的时候打磨的时间最长的部分会是哪个部分?

谢哲:其实很多模块的打造时间都非常长。因为我们希望是去打造一个“超大无缝地图、拟真枪械战斗、真实物理特性、多维生存体验”的世界,但是在实际开发过程中确实遇到了非常巨大的挑战与困难,确实有一些困难是在开发过往的产品所从未遇到过的。

像无缝大地图,枪械手感,动作手感,生存玩法等等这些都花了非常长的时间,我以“物理载具”举例来说,在坐骑载具成为游戏的标配系统之后,坐骑通常不需要考虑添加物理特性,而且速度也相对较慢,在实现上并不会有什么困难。而真实物理载具一直都是3A游戏的独有体验,当然即使是3A游戏的真实载具通常也只需要考虑单人游戏环境或者是多人联机环境,而我们需要在一个大型多人同时在线的大世界中去实现真实物理载具体验。在传统游戏中两三周就可以做出来的坐骑体验,在需要追求真实物理和真实操控手感的目标下,我们做了大半年才有了第一个初步能用的载具原型,然后又花了大半年去细致的调试模拟档位参数、发动机转速、轮胎摩擦力、变速箱传动比等海量参数。为了实现这个目标我们付出了可以做几十个“坐骑系统“的工作量。

总得来说,这些困难以前从来没有遇到过,以前是心理预设了一个品质效果,目前的效果有差距达不到,那就花时间、花精力,去不断打磨用户体验,品质一点一点提升往那个最终方向靠拢。

但是这个项目的难题就完全不一样,是一个很奇妙的心理感受,有的时候甚至会很沮丧,因为解决到一半进入瓶颈后,你不知道这条路是不是通的,甚至说是这条路到底有没有都不知道,前面的路是黑的,未知的。在初期,我们面临太多这样的选择压力,从决定做真正的开放大世界,到去死磕真实物理特性载具、竞技手感的枪械战斗、拟真动作融合表现等等,面临了太多次这样的困境。这是国内团队在基础积累上与国外3A团队的差距,需要通过时间积累来慢慢追赶,我们期望通过产品体验升级的过程逐步去逆向接轨3A品质,这个过程中既有痛苦也有更大的成就感。

媒体:我是游戏网的记者,我想问一下我看了地图大部分都是以荒废的都市场景为主,现在目前地图大概有多大的面积呢?后面你们地图还会有一些新的规划吗?作为一款探索生存类的游戏,探索是每一栋建筑都是可探索的吗?你们在地图的设计上主要是想打造哪些特色类的地图设计呢?

谢哲:我们的地图很大,但是具体的尺寸可能需要大家到时候去实际体验,因为很多手游讲开放世界,往往会用非常夸张的数字来描述地图尺寸,在我们看来,这个还停留在比较浅层的概念,与目前玩家想象中的、真正想要的开放世界并不是同一个东西。可能地图尺寸确实很大,实际能去的地方却没有多少,或者能体验的内容很少。地图是世界的一部分,是一个承载的主体,几百几千平方公里的地图,距离一个有真实感的世界,才只是踏出了第一步。

在这方面,我们运用了Unreal Engine 4的强大运算能力,走出了第二步、第三步,在一个非常真实的大世界环境里,呈现了大量的真实细节内容。比如房子都是可进入,但是目前我们因为开放世界地图巨大的工作量,暂时还只做到了只有一半建筑可以进入探索,剩下的还在紧张制作之中。

至于特色地图,我们在设计上包含了大部分特色的地貌地形,也在不断添加当中,我们想要营造的,是玩家在辽阔而危机四伏的世界中闯荡,就像是一场冒险,对将要发生的事情是未知的,可能是沙漠中的头顶烈日脚踩黄沙,雪山中的艰难跋涉,可能是狂风暴雨、龙卷风这样的恶劣天气,也可能是夜晚徘徊在帐篷外的猛兽。玩家在对抗未知的危机同时,可以在民居、废弃车辆内找到很多有用的物资,对自己比较有信心的,可以冒着生命危险,进入充斥着感染者的城镇与建筑内搜索药品和武器,当然也可以躲藏在自己家里,或者在庇护所里工作接受救济。

总之,这个世界提供了丰富的可能性,玩家可以根据自己的想法和习惯,玩出自己的风格,这可能就是最大的特色。

主持人:我们最后一个问题。

媒体:我想问一下因为生存类游戏其实很容易注意到它需要频繁采集还有战斗还有成长三方面,其实市场上很多游戏让玩家觉得很肝。还有真实性的带入,你们怎么平衡游戏对玩家肝度的问题?

谢哲:我们觉得“太肝”这个问题,在以往的游戏中,玩家觉得肝和累的主要原因是大量重复玩法带来的枯燥体验,同时还需要逼迫玩家去重复完成。对于我们来说,加强生存体验的真实感,就是为了解决不断重复造成的枯燥问题,优秀的生存体验本身就不是频繁采集,而是一个有很多可能性,独特而不重复体验的过程,所以不管是荒野冒险的体验,还是自身各种机能情绪、心理状况的管理,都会带来很多有趣的玩法,和丰富的变化。

我们做这一切的总出发点是乐趣为核心,并不会出现刻意消耗玩家时间来做重复体验的设计,一切还是以好玩有趣为宗旨的,不会特别累,也不会需要关注很多东西手忙脚乱。

另一方面,提高生存的拟真度本质上是对玩家更加友好,因为你不需要很多的技术,或者技巧,不需要很多很复杂的功能或者系统指引,更多的是靠日常行为的常识,跟着直觉走,更加沉浸在游戏本身带来的乐趣之中。

媒体:游戏如何平衡对PVP和PVE感兴趣的两类玩家的诉求?

谢哲:玩家可以选择自己感兴趣的参加,我们会在这方面提供非常丰富自由的选择,也希望做到让这两类玩家相互能够很好的配合,有一个很好的社交体验。

在《生机》这个游戏中,我们想要表达的核心情感是——“希望、温情、陪伴”。我们打造的是如何在一个相对严酷、恶劣的自然环境下互相合作、共建求生,一起去寻找生机的游戏世界。在这个过程中,玩家可以寻找到志同道合的伙伴,共同对抗残酷的自然环境、匮乏的物资、建造庇护所,努力发展壮大自己,在这个开放世界中重建更加宜居的环境、可持续发展的科技、可生生不息的资源体系。

主持人:我们再问最后一个问题。

媒体:我想问一下,玩家比较注重打击感。这个打击感也是众多游戏重要研究的方向。我们的《代号:生机》有没有做一些比较特色的战斗系统?另外一个想问一下这个游戏到底什么时候开放公测?

谢哲:光子在射击战斗手游方面有多年的研发经验与积累,从《全民突击》、《全民枪王》到大家熟知的《刺激战场》,光子的射击游戏研发团队是国内顶尖团队之一,拥有业界一流的经验沉淀和研发实力。

因此在《生机》这款以枪械射击作为主要战斗方式的新一代开放世界生存手游中,我们会基于多年来在射击手游领域上的深厚积累,然后再一次突破,无论是在PVE战斗还是PVP对抗中,都可以带给玩家更加顺畅、爽快的射击战斗手感,让战斗变得更加有乐趣。

除了枪械之外,冷兵器系统与战术道具系统也是战斗的核心组成部分。我们还会提供很多神秘的改造近战武器、远程冷兵器与更加新颖、真实、自由的战术道具手段,让玩家在这个广阔、真实的开放世界中,拥有更加自由、更加丰富的战斗手段与对抗方式。

关于公测时间,我们正在紧张研发打磨品质中,就像前面提到的一样,我们希望这是一款高品质的作品,我们一定全力以赴,争取能够早日让大家玩到游戏。有消息会在官网公布,希望大家能够多多保持关注。

主持人:再次感谢谢哲先生的精彩分享,再次感谢各位媒体老师!

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